Monday, April 16, 2007

Nu börjar vi publicera

Har börjat redigera själva det fysiska dokumentet nu. Det kommer bli ett eller med tiden ett par häften i vikt A4, för att få den riktigt gamla goa känslan.

Redigeringen sker med OpenOffice, spara till PDF, och sedan Fundament Scrap för att skapa foldern. Palatino är valt som brödtext, medan det blir Futura-feting i rubrikerna.

klasser.odt, klasser.pdf, klasser-folder.pdf.

Sunday, April 15, 2007

Ett litet möte - Bröderna Broke

Bröderna Broke

Bröderna Broke (Sten och Sten) är två stenjättar som delar en smutsig håla, en bit upp i bergen, med havsutsikt över en bukt. Längst inne i bukten ligger hamnen.

Varje gång de ser ett skepp, så tävlar de om vem som lyckas pricka skeppet först, genom att turas om att kasta stenblock (som en katapult). Om Sten träffar skeppet, så får Sten gå ut och hämta hem maten (besättningen), men om Sten träffar, så blir det Sten som får gå ut i vattnet.

För hundra år sedan älskade Sten och Sten samma jätte-kvinna. Detta ledde till ett surt och svartsjukt bevakande av varandra, så att ingen av bröderna slutligen fick henne. Detta har gjort bröderna bittra. Mycket bittra.

Problemet är att bröderna Brokes håla vetter mot den enda rimliga infarten till bukten. Sjöfarare behöver alltså titt som tätt segla in inom skotthåll för bröderna Brokes nöje.

Sten Broke (Pansarklass +10, Livstärningar 9+3, 60 lp, Attackbonus +8, Vapen 1 storklubba (3t6), eller kastat stenblock (3t10, 100-200-300 meter, tvåhands, 1 kast varannan runda), Fart 36 meter).

I brödernas håla finns en liten säck med guld (300 gp), ett par tunnor saltat kött (gammal båtbesättning, men det behöver man ju inte tala om för spelarna, förrän de ätit), en tunna surt mjöd, samt fyra pälsklädnader (100 gp styck), tre reservklubbor.

Thursday, April 12, 2007

Fyra mirakler snart klara...

Jag är strax klar med de fyra första miraklerna och postar dessa här inom kort. Tålamod...

Wednesday, April 11, 2007

Monster

Några monster måste man ju ha. Ödlefolk, troglodyter, orker, vättar... vad mer?

En första aning om alla monster finns på http://fundament.se/dunkel/monster.html

Dessa effekter i en första omgång

Trollformler av första graden
1.Fästa dörr (Hold Portal)
2.Förhäxa person (Charm Person)
3.Sömn (Sleep)
4.Upptäcka magi (Detect Magic)
Mirakler av första graden
1.Ljus (Light)
2.Läka lätta sår (Cure Light Wounds)
3.Rena mat och dryck (Purify Food and Drink)
4.Skydd mot ondska (Protection from Evil)

Klasser

Kapitlet om klasser uppdaterat! http://fundament.se/dunkel/klasser.html.

Samtidigt undrar jag över en grej med magikerna. I tidiga regelutgåvor fanns regeln att magikern redan på morgonen bestämde sig för vilka trollformler den skulle lägga under dagen.

Jag undrar om inte det är för begränsande. Varför inte låta magikerna lägga de formler de vill under dagen. Begränsningen finns ju ändå i formelkapaciteten. Vad tycker ni?

En annan grej: jag låter magikerna använda slunga. Är det bra eller dåligt?

Tuesday, April 10, 2007

Effektkapitlet ute på webben!

http://fundament.se/dunkel/effekter.html

Utrustning och pengar

Utrustning

Figurerna behöver utrustning för att överleva. En nyskapad första gradens figur får 3t6 x 10 guldpengar att köpa utrustning för. Håll ordning på hur mycket utrustningen väger, eftersom det påverkar hur snabbt din figur kan röra sig.

Pengar

I spelvärlden är grundmyntet guldpengen. En guldpeng motsvarar en dagslön för en grovarbetare.

Det finns även andra slags mynt. Växlingskursen är:

  • 1 platinapeng (pp) = 5 guldpengar (gp)
  • 1 guldpeng (gp) = 10 silverpengar (sp)
  • 1 silverpeng (sp) = 10 kopparpengar (kp)

Alla mynt väger ungefär lika mycket. 100 mynt väger 1 kg.

Pansar

Att bära pansar förbättrar figurens pansarklass. Ju högre pansarklass, desto svårare är figuren att skada.

Välj pansar efter vad figuren har råd med, och efter vad figurens klass är tränad på att använda. Räkna sedan ut pansarklassen genom att se vilken sorts pansar figuren bär, öka med +1 om figuren bär (och kan hantera) en sköld, och justera sedan med figurens händighetsjustering.

Kom ihåg att du inte får räkna med skölden när anfallen kommer bakifrån.

Pansar
Pansar Pris Vikt Pansarklass
Inget pansar - - 10
Läderpansar 20 gp 12
Nitläder 30 gp 13
Fjällpansar 45 gp 14
Ringbrynja 75 gp 15
Bandpansar 90 gp 16
Plåtrustning 400 gp 17
Sköld 10 gp +1
Hjälm 10 gp +1

Upptäcka magi

(Magiker 1, Präst 1)
Räckvidd: 18 meter
Pågår: 2 drag

(Detect Magic) Effekten visar om något (en person, plats, eller sak) har blivit förtrollat. Den kan till exempel användas för att visa om ett föremål är magiskt, eller om en dörr har blivit fästad (held) eller trollkarlslåst eller liknande.

Osynliga varelser eller föremål kan inte ses på detta sätt, men om osynligheten är magisk så syns den som ett glödande moln i luften.

Monday, April 9, 2007

Mirakler

I OD&D finns dessa första gradens mirakler:

1.Ljus(Light)
2.Läka lätta sår(Cure Light Wounds)
3.Rena mat och dryck(Purify Food & Drink)
4.Upptäcka magi(Detect Magic)
5.Upptäcka ondska(Detect Evil)
6.Skydd mot ondska(Protection/Evil)

Krigare (Fighter)

(Här kommer en krigare: lite OD&D, lite AD&D, en hel del Dunkel & Drakar)

Krigare är var och en som har strid som livsstil, det kan vara gamla soldater, väktare, barbarer eller andra.

Krigaren är den klass som är bäst på att strida. Krigarna är också de tåligaste, de som klarar mer stryk än någon annan klass. De är inte trollkunniga men kan ändå använda många magiska föremål (inte bara magiska vapen och pansar).

Krigarnas huvudegenskap är Styrka, en figur måste minst ha Styrka 9 för att bli krigare. De får använda vilket pansar de vill, och lära sig vilket vapen de vill. De får Stridsvärde -2 när de använder vapen de inte är tränade i.

Krigare
Erfarenhetspoäng Grad Livspoäng Stridsvärde Vapenträning FasthetReflex Vilja
0 1 1t10 +1 4 +2 +0 +0
2 000 2 2t10 +2 4 +3 +0 +0
4 000 3 3t10 +3 4 +3 +1 +1
8 000 4 4t10 +4 5 +4 +1 +1
16 000 5 5t10 +5 5 +4 +1 +1
32 000 6 6t10 +6 5 +5 +2 +2
64 000 7 7t10 +7 6 +5 +2 +2
120 000 8 8t10 +8 6 +6 +2 +2
240 000 9 9t10 +9 6 +6 +3 +3
360 000 10 9t10+3 +10 7 +7 +3 +3
480 000 11 9t10+6 +11 7 +7 +3 +3
600 000 12 9t10+9 +12 7 +8 +4 +4
720 000 13 9t10+12 +13 8 +8 +4 +4
840 000 14 9t10+15 +14 8 +9 +4 +4
960 000 15 9t10+18 +15 8 +9 +5 +5

Sunday, April 8, 2007

Läsa magi som förmåga

Sedan OD&Ds dagar har formeln Läsa magi (Read Magic) funnits. Tanken är att det är en formel som läggs över magisk skrift och som gör att magikern kan läsa denna skrift.

Det är en lite märklig formel. Väldigt många husreglar bort formeln, till något som liknar en inbyggd klassförmåga istället. Klart att en magiker ska kunna läsa magisk skrift utan att behöva ta till trollformler.

Så husreglar även vi. Läsa magi är onödig i vårt spel. Sköld är en betydligt viktigare formel att lära sig.

Sömn (Magiker 1)

Räckvidd: 27 m
Pågår: 3 rundor/grad

(Sleep) Denna effekt försänker varelser med 3 eller färre livstärningar in i en magisk sömn. Varelser med 4 eller fler livstärningar påverkas inte. Utföraren bestäm­mer en punkt som effekten utgår ifrån (inom räck­vidden). Alla inom 9 meter från den valda punkten kan påverkas. Varje varelse inom det påverkade området får lov att slå ett räddningsslag mot formler för att undgå effekten.

Sovande varelser är försvarslösa och kan enkelt dödas med ett hugg. Om man knuffar eller skadar en varelse så vaknar den, men vanliga ljud väcker den inte. Effekten påverkar inte medvetslösa varelser, konstrukter, eller vandöda varelser.

Första gradens trollformler

I OD&D finns dessa första gradens trollformler för magikerna att använda:

1.Fästa dörr(Hold Portal)
2.Förhäxa person(Charm Person)
3.Ljus(Light)
4.Läsa magi(Read Magic)
5.Läsa språk(Read Languages)
6.Skydd mot ondska(Protection/Evil)
7.Sömn(Sleep)
8.Upptäcka magi(Detect Magic)

En första gradens magiker kan som vanligt bara förbereda en första gradens trollformel per dag. Magikern måste också ha trollformeln uppskriven i sin formelbok förstås.

I klassisk D&D fanns dessutom:

Svävande skiva(Floating Disc)
Magisk missil(Magic Missile)
Sköld(Shield)
Buktaleri(Ventriloquism)

Med datoranimation kan man bygga upp coola miljöer. Här är Ostia, den lilla hamnstaden (Roms hamn): [ Länk ]

Saturday, April 7, 2007

Räddningsslag

Vissa saker i nya D&D (d20-systemet) är rätt bra. Jag funderar på om inte de nya räddningsslagskategorierna är bra.

I OD&D hade man dessa räddningsslag: Dödsstråle eller gift, Alla magispön inklusive förvandling och paralysering, Förstening, Drakandedräkt, Magistavar och formler. Ungefär samma kategorier följde med i klassiskt D&D och i avancerat D&D.

I d20 har man istället tre kategorier: fasthet (fortitude - pröva tåligheten), reflex (reflex - pröva reaktionssnabbheten), vilja (will - pröva den mentala styrkan).

Krigare kan t ex börja med +2 på Fasthet och öka med +1 på varje gradtal jämnt delbart med 2, och börja med +0 på de övriga och öka med +1 på varje gradtal jämnt delbart med 3. Tjuvar kan på motsvarande sätt börja med +2 på Reflex, magiker kan börja med +2 på Vilja, medan präster börjar med +2 på både Reflex och Vilja.

Det gäller då att slå 1t20 (plus justering) lika med eller över 12 (lätta grejer) eller 18 (svåra grejer).

Klassbaserad skada

I OD&D (originalspelet) gör alla vapen 1t6 i skada. Detta kanske uppfattas som lite primitivt, men är faktiskt ganska realistiskt! I verkligheten kunde en grupp med trästavar hålla en fullt rustad riddare på avstånd och även skada denne rejält.

På samma sätt är ju en dolk minst lika dödligt som ett tvåhandssvärd. Allt beror egentligen på hur vapnet används. Idén med klassbaserad skada går ut på att vapnen i princip är lika farliga, men att den som är duktig på att strida är farligare än den som inte är lika duktig.

Använder man klassbaserad skada så får alla krigare +1 på skada, prästerna och tjuvarna får +0, medan magikerna får -1.

Dunkel & Drakar

Jag tänkte att jag här skulle posta resultatet av spelregelprojektet Dunkel & Drakar. Det handlar om att presentera rollspelet sådant vi spelar det, på svenska.