Saturday, December 29, 2007

Arbetsdokument utlagda

Ett arbetsdokument för monstren är utlagt på http://fundament.se/dunkel/monster.odt

Ett arbetsdokument för formlerna och miraklen är utlagt på http://fundament.se/dunkel/mirakler.odt

UPPTÄCKA ONDSKA

Upptäcka ondska (Detect Evil) Upptäcker onda avsikter hos varelser, eller onda förtrollningar. Däremot är inte vanliga föremål (t ex gift eller vapen) onda i sig, och kan inte upptäckas som onda.

RENA MAT OCH VATTEN

Rena mat och vatten (Purify Food & Water) Renar mat och vatten som annars är nedsmutsad eller förgiftad. Ett utförande räcker till 12 dagsransoner.

LÄKA LÄTTA SKADOR 1t6+1

Läka lätta skador 1t6+1 (Cure Light Wounds) Utföraren läker med handpåläggning 1t6+1 livs­poäng på mottagaren.

Första gradens mirakler

  1. Ljus
  2. Läka lätta skador 1t6+1
  3. Rena mat och vatten
  4. Skydd mot ondska 12 drag
  5. Upptäcka magi
  6. Upptäcka ondska 6 drag 36 meter

Friday, December 28, 2007

Ny översättare!?

Tänkte bara meddela att min syrra har sagt sig vara villig att hjälpa till med att översätta! Kan det vara nåt? Vad tycks?

Saturday, December 1, 2007

UPPTÄCKA MAGI

Upptäcka magi (Detect Magic) Avslöjar om en plats, ett ting eller en person har blivit förtrollat. Kan användas för att se om en dörr blivit "fästad", någon blivit förhäxad, eller om ett föremål är magiskt.

SÖMN

Sömn (Sleep) Utföraren utser en plats upp till 27 meter bort. Alla varelser med 4 grader eller lägre, inom 9 meters radie från platsen, får slå räddningsslag eller bli sövda i 2t6-1 rundor. Oljud väcker dem inte, däremot kraftiga ruskningar eller smärta, eller effekten Skingra magi.

Vandöda varelser och konstrukter kan inte påverkas av Sömn.

SKÖLD

Sköld (Shield) Utföraren får under 5 rundor per utförargrad en osynlig sköld framför sig. Skölden upphäver alla magiska missiler, och ger pansarklass 17 mot alla andra attacker. Utföraren kan flytta skölden runt eller med sig.

SKYDD MOT ONDSKA

Skydd mot ondska (Protection from Evil) Utföraren får +1 på alla räddningsslag och på pansarklass mot anfall som kommer från onda varelser. Pågår i 1 drag per utförargrad.

Skydd mot ondska, 6 drag Som Skydd mot ondska fast pågår alltid i 6 drag.

Skydd mot ondska, 12 drag Som Skydd mot ondska fast pågår alltid i 12 drag.

MAGISK MISSIL

Magisk missil (Magic Missile) Utföraren kan avlossa ett skott som aldrig missar sitt mål. Skottet gör 1t6 i skada, och målet får vara upp till 18 meter bort. Vid varannan ny grad får utföraren ytterligare ett skott (2 skott vid grad 3, 3 skott vid grad 5, 4 skott vid grad 7, 5 skott vid grad 9 osv).

LÄSA SPRÅK

Läsa språk (Read Languages) Utföraren förstår en kortare text skriven på ett främmande språk.

LJUS

Ljus (Light) Skapar ett ljus, starkt som en fackla, som strålar från ett föremål. Effekten varar i 6 + utförargrad drag.

FÖRHÄXA PERSON

Förhäxa person (Charm Person) För­häxar alla som kan kallas “personer” (tvåbenta, ungefär lika stora som människor osv). Den förhäxade tolkar allt som utföraren säger så välvilligt som möjligt, och vill gärna försöka lyda denne och vara honom till lags (inom rimliga gränser).

Offret får slå räddningsslag för att klara sig undan förhäxningen. En förhäxad person får slå räddningsslag en gång i veckan för att komma ur förhäxningen (och en extra gång när utföraren gör något väldigt elakt mot den förhäxade).

Vandöda varelser och konstrukter kan inte påverkas av Förhäxa person.

Effekten Skingra magi upphäver förhäxningen.

FÄSTA DÖRR

Fästa dörr (Hold Portal) Låser tillfälligt en dörr, port, fällgaller, lucka eller liknande, under 2t6 drag. Effekten Skingra magi upphäver fästandet, en starkt anti­magisk varelse splittrar dörren, och effekten Knacka öppnar dörren.

BUKTALERI

Buktaleri (Ventriloquism) Utföraren kan under 2 minuter per utförargrad få sin röst att komma någonstans ifrån, upp till 18 meter bort.

Första gradens trollformler

  1. Buktaleri
  2. Fästa dörr
  3. Förhäxa person
  4. Ljus
  5. Läsa språk
  6. Magisk missil
  7. Skydd mot ondska, 6 drag
  8. Sköld
  9. Sömn
  10. Upptäcka magi

Thursday, November 29, 2007

GRYMLING

GRYMLING
ANTAL: 3-18

PANSARKLASS: 15
FART: 9 m till fots
LIVSTÄRNINGAR: 2
ATTACKER: 1 vapen (skada enligt vapen +1)
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATTER: Q, S vardera samt D, K i boningen


(Gnoll) Grymlingar är ondskefulla varelser med hundliknande huvuden. De har smutsbrun fläckig päls och är lite under två meter långa. Grymlingar är nattvarelser och lever i kringvandrande stammar. De slåss vildsint och plågar gärna sina offer innan de äter upp dem.

STRIGEL

STRIGEL
ANTAL: 3-12

PANSARKLASS: 13
FART: 3 m på marken, 18 m flygande
LIVSTÄRNINGAR: 1*
ATTACKER: 1 näbb (1t4 + 1t4/runda genom blodsugning)
ÅSKÅDNING: neutral
SKATTER: D


(Stirge) Strigeln ser ut som ett mellanting av en fladdermus och en fågel med en mycket vass näbb. Kroppen är rödbrun med en vingbredd på ungefär 60 cm. Om strigeln lyckas träffa sitt offer sätter den sig fast och suger blod. Det enda sättet att bli av med den är genom att döda den. Attacker mot en strigel som sitter fast ger +2 på träffslaget men om slaget misslyckas träffas offret istället.

Monday, November 26, 2007

Monsteröversättning

Blink Dog Blinkhund
Cloaker Famning
Displacer Beast Villobest
Dire WolfSkräckvarg
Gas Spore Gasspor
Gelatinous Cube Gelékub
GnollGrymling
Gray Ooze Grådy
Green Slime Grönslem
Hobgoblin Illvätte
Lurker Above Lurare
Mimic Imitatör
Phase Spider Fasspindel
Rot Grup Rötmask
Rust Monster Rostmonster
StirgeStrigel
Trapper Fälling
Yellow Mold Gulmögel

Thursday, November 22, 2007

RESE

RESE
ANTAL: 3-18

PANSARKLASS: 13
FART: 9 m till fots
LIVSTÄRNINGAR: 4+1
ATTACKER: 1 stort vapen (1t10)
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATTER: C + 1000 gp


(Ogre) Resar är stora fruktansvärda människoliknande varelser uppåt 3 meter långa. De använder djurhudar som kläder och bor ofta i grottor. Om man stöter på en rese i vildmarken bär den en säck guld med sig (100-600 gp).

Thursday, November 1, 2007

GHUL

GHUL
ANTAL: 2-24
PANSARKLASS: 14
FART: 9 m
LIVSTÄRNINGAR: 2
ATTACKER: klo/klo/bett 1t3/1t3/1t4
SPECIAL: paralysering
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATT: B, T

(Ghoul) Ghuler är vandöda som livnär sig på lik (de kallas även likätare). De kan paralysera var och en som de vidrör (utom alver och andra som är immuna). Ghulen måste träffa med ett attackslag för att kunna paralysera, och offret får sitt vanliga räddningsslag.

Varje gång en varelse blir träffad av en ghul, är det 5% risk att varelsen blir smittad av ghulfeber. Blir en smittad varelse dödad av en ghul kommer han att återuppstå nästa midnatt som en ghul.

VÄTTE

VÄTTE
ANTAL: 40-400
PANSARKLASS: 14
FART: 6 meter till fots
LIVSTÄRNINGAR: 1-1
ATTACKER: 1 vapen
ÅSKÅDNING: Lagligt ond
SKATT: C, enskilda individer K

(Goblin) Dessa småtrollslika varelser lever i stammar där den starkaste bestämmer. De är militärt ordnade med gruppbefäl, plutonbefäl, kompanibefäl osv. Dessa befäl har krigargrader (upp till 15 för en general), och bättre pansar (även om kvaliteten på vättarnas vapen och pansar är låg).

Ibland innehas ledarbefattningarna av orker och/eller illvättar eller liknande större trollfolk.

I vättesamhällen brukar det dessutom ibland (10%) finnas beridna trupper som rider på Skräckvargar.

ORK

ORK
ANTAL: 30-300
PANSARKLASS: 13-17 (med pansar)
FART: 12 m till fots
LIVSTÄRNINGAR: 1
ATTACKER: 1 vapen
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATT: D

(Orc) Dessa trollfolk är som större vättar. De är organiserade i rivaliserande klaner.

HARPYA

HARPYA
ANTAL: 2-12
PANSARKLASS: 13
FART: 6 m till fots, 12 m flygande
LIVSTÄRNINGAR: 3
ATTACKER: bett (1t6) + klo/klo (1t3/1t3)
SPECIAL: förhäxande sång
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATT: C

(Harpy) Kropp som en gamfågel, fast med en kvinnas huvud och nakna torso. Varelser som hör harpyornas sång löper risk att bli förhäxad (se denna effekt) om inte ett räddningsslag klaras av. Harpyorna tar med sig de förhäxade varelserna och torterar dem i sina bon som ligger högt uppe i bergen.

BASILISK

BASILISK
ANTAL: 1-6
PANSARKLASS: 16
FART: 6 m krälande
LIVSTÄRNINGAR: 6+1
ATTACKER: 1 bett (1t10)
SPECIAL: förstening
ÅSKÅDNING: neutral
SKATT: F

(Basilisk) Denna stora orm eller ödla kan förvandla till sten var och en som möter dess blick, eller var och en som vidrör den (offret får ett räddningsslag). Om man lyckas få den att möta sin egen blick i en bra reflektor, så finns chansen att basilisken själv blir förstenad (basilisken får ett räd­dningsslag).

Thursday, October 11, 2007

Monster i Dunkel & Drakar

Har funderat på vilka monster som skulle kunna vara med i en första omgång. Kanske ett tvärsnitt av de lite enklare varianterna kunde vara bra? Tänker vi 10, 15 eller 20 monster? Ett par vandöda, människolika, fantastiska, magiska och naturliga varelser ger ju lite att variera och laborera med när man skall göra sin första labyrint. Det bör ju finnas utmaning av olika slag när figurerna skall ner i hålorna och kämpa...

Tuesday, October 9, 2007

Magiker ska inte kunna använda slunga! Däremot undrar jag om inte magiker ska kunna göra en sinnesattack en gång var tredje runda. Skada: 1t6, avstånd 3/6/9 Jag vill ju inte köra med psionik (annat än Sinnesslagans sinnesattack), och magikerna behöver ett avståndsvapen. Magikerna ska dessutom kunna blockera en sinnesattack på något sätt... På så sätt blir magiker mer av psioniker.

Thursday, August 9, 2007

Nej, magiker ska inte kunna använda slöja. Pansartabellen ska även innehålla vadderat pansar (11) samt bucklaren (+1 mot två attacker per runda).

Tuesday, August 7, 2007

Figuren i ny version

Häftet Figuren är ute i ny version. Lite stavfel rättade, gradbegränsningar för sagofolken införda, fler vandöda att fördriva samt ny regel för kombinationsklasser.

Kombinationsklass är när man bakar samman fömågor från flera klasser. Mest tillåtande vapen- och pansarreglerna från bägge. DOCK: för att stiga i grad krävs det sammanlagda erfarenhetspoäng från bägge klasserna, OCH: den livstärning man använder för att slå sina livspoäng är den som ligger mitt emellan klassernas. En krigar/tjuv slår alltså 1t8 för sina livspoäng (mitt emellan t10 och t6).

Sedan tidigare får alven lov att spela krigar/magiker (ingen annan får det). Nytt är att ALLA får lov att kombinera valfri klass med tjuv.

Det som jag förmodligen kommer att lägga till, är en regel om att präst inte får kombineras med tjuv, däremot med krigare.

Vidare är effekterna borttagna från häftet. Håller på att arbetar med ett häfte (Mirakler & magi) som ska innehålla de tre första graderna trollformler och mirakler.

Ett annat häfte i görningen är Prylar & Pinaler med allt om utrustning, samt Äventyret. Äventyret är en kombinerad spelledarguide och monstermanual, så att ni har några monster att spela med.

Nu skulle jag vilja ha ett bra omslag till dessa häften. Även till Figuren.

Saturday, July 21, 2007

Ursäkta avbrottet

Det var helt enkelt så att jag hade glömt mitt lösenord, och det tog lite tid att återfå det, eftersom den vanliga återställningen inte riktigt fungerade. Det involverade lite snack med supporten på Google osv.

Men det har hänt saker. En helt färdig sextonsidig folder finns här: [Figuren]. Vi har spelat hela denna regniga sommar.

Jag är även igång att skissa på en liten kuststad, på en tropisk ö modell någon av kanarieöarna.

Monday, April 16, 2007

Nu börjar vi publicera

Har börjat redigera själva det fysiska dokumentet nu. Det kommer bli ett eller med tiden ett par häften i vikt A4, för att få den riktigt gamla goa känslan.

Redigeringen sker med OpenOffice, spara till PDF, och sedan Fundament Scrap för att skapa foldern. Palatino är valt som brödtext, medan det blir Futura-feting i rubrikerna.

klasser.odt, klasser.pdf, klasser-folder.pdf.

Sunday, April 15, 2007

Ett litet möte - Bröderna Broke

Bröderna Broke

Bröderna Broke (Sten och Sten) är två stenjättar som delar en smutsig håla, en bit upp i bergen, med havsutsikt över en bukt. Längst inne i bukten ligger hamnen.

Varje gång de ser ett skepp, så tävlar de om vem som lyckas pricka skeppet först, genom att turas om att kasta stenblock (som en katapult). Om Sten träffar skeppet, så får Sten gå ut och hämta hem maten (besättningen), men om Sten träffar, så blir det Sten som får gå ut i vattnet.

För hundra år sedan älskade Sten och Sten samma jätte-kvinna. Detta ledde till ett surt och svartsjukt bevakande av varandra, så att ingen av bröderna slutligen fick henne. Detta har gjort bröderna bittra. Mycket bittra.

Problemet är att bröderna Brokes håla vetter mot den enda rimliga infarten till bukten. Sjöfarare behöver alltså titt som tätt segla in inom skotthåll för bröderna Brokes nöje.

Sten Broke (Pansarklass +10, Livstärningar 9+3, 60 lp, Attackbonus +8, Vapen 1 storklubba (3t6), eller kastat stenblock (3t10, 100-200-300 meter, tvåhands, 1 kast varannan runda), Fart 36 meter).

I brödernas håla finns en liten säck med guld (300 gp), ett par tunnor saltat kött (gammal båtbesättning, men det behöver man ju inte tala om för spelarna, förrän de ätit), en tunna surt mjöd, samt fyra pälsklädnader (100 gp styck), tre reservklubbor.

Thursday, April 12, 2007

Fyra mirakler snart klara...

Jag är strax klar med de fyra första miraklerna och postar dessa här inom kort. Tålamod...

Wednesday, April 11, 2007

Monster

Några monster måste man ju ha. Ödlefolk, troglodyter, orker, vättar... vad mer?

En första aning om alla monster finns på http://fundament.se/dunkel/monster.html

Dessa effekter i en första omgång

Trollformler av första graden
1.Fästa dörr (Hold Portal)
2.Förhäxa person (Charm Person)
3.Sömn (Sleep)
4.Upptäcka magi (Detect Magic)
Mirakler av första graden
1.Ljus (Light)
2.Läka lätta sår (Cure Light Wounds)
3.Rena mat och dryck (Purify Food and Drink)
4.Skydd mot ondska (Protection from Evil)

Klasser

Kapitlet om klasser uppdaterat! http://fundament.se/dunkel/klasser.html.

Samtidigt undrar jag över en grej med magikerna. I tidiga regelutgåvor fanns regeln att magikern redan på morgonen bestämde sig för vilka trollformler den skulle lägga under dagen.

Jag undrar om inte det är för begränsande. Varför inte låta magikerna lägga de formler de vill under dagen. Begränsningen finns ju ändå i formelkapaciteten. Vad tycker ni?

En annan grej: jag låter magikerna använda slunga. Är det bra eller dåligt?

Tuesday, April 10, 2007

Effektkapitlet ute på webben!

http://fundament.se/dunkel/effekter.html

Utrustning och pengar

Utrustning

Figurerna behöver utrustning för att överleva. En nyskapad första gradens figur får 3t6 x 10 guldpengar att köpa utrustning för. Håll ordning på hur mycket utrustningen väger, eftersom det påverkar hur snabbt din figur kan röra sig.

Pengar

I spelvärlden är grundmyntet guldpengen. En guldpeng motsvarar en dagslön för en grovarbetare.

Det finns även andra slags mynt. Växlingskursen är:

  • 1 platinapeng (pp) = 5 guldpengar (gp)
  • 1 guldpeng (gp) = 10 silverpengar (sp)
  • 1 silverpeng (sp) = 10 kopparpengar (kp)

Alla mynt väger ungefär lika mycket. 100 mynt väger 1 kg.

Pansar

Att bära pansar förbättrar figurens pansarklass. Ju högre pansarklass, desto svårare är figuren att skada.

Välj pansar efter vad figuren har råd med, och efter vad figurens klass är tränad på att använda. Räkna sedan ut pansarklassen genom att se vilken sorts pansar figuren bär, öka med +1 om figuren bär (och kan hantera) en sköld, och justera sedan med figurens händighetsjustering.

Kom ihåg att du inte får räkna med skölden när anfallen kommer bakifrån.

Pansar
Pansar Pris Vikt Pansarklass
Inget pansar - - 10
Läderpansar 20 gp 12
Nitläder 30 gp 13
Fjällpansar 45 gp 14
Ringbrynja 75 gp 15
Bandpansar 90 gp 16
Plåtrustning 400 gp 17
Sköld 10 gp +1
Hjälm 10 gp +1

Upptäcka magi

(Magiker 1, Präst 1)
Räckvidd: 18 meter
Pågår: 2 drag

(Detect Magic) Effekten visar om något (en person, plats, eller sak) har blivit förtrollat. Den kan till exempel användas för att visa om ett föremål är magiskt, eller om en dörr har blivit fästad (held) eller trollkarlslåst eller liknande.

Osynliga varelser eller föremål kan inte ses på detta sätt, men om osynligheten är magisk så syns den som ett glödande moln i luften.

Monday, April 9, 2007

Mirakler

I OD&D finns dessa första gradens mirakler:

1.Ljus(Light)
2.Läka lätta sår(Cure Light Wounds)
3.Rena mat och dryck(Purify Food & Drink)
4.Upptäcka magi(Detect Magic)
5.Upptäcka ondska(Detect Evil)
6.Skydd mot ondska(Protection/Evil)

Krigare (Fighter)

(Här kommer en krigare: lite OD&D, lite AD&D, en hel del Dunkel & Drakar)

Krigare är var och en som har strid som livsstil, det kan vara gamla soldater, väktare, barbarer eller andra.

Krigaren är den klass som är bäst på att strida. Krigarna är också de tåligaste, de som klarar mer stryk än någon annan klass. De är inte trollkunniga men kan ändå använda många magiska föremål (inte bara magiska vapen och pansar).

Krigarnas huvudegenskap är Styrka, en figur måste minst ha Styrka 9 för att bli krigare. De får använda vilket pansar de vill, och lära sig vilket vapen de vill. De får Stridsvärde -2 när de använder vapen de inte är tränade i.

Krigare
Erfarenhetspoäng Grad Livspoäng Stridsvärde Vapenträning FasthetReflex Vilja
0 1 1t10 +1 4 +2 +0 +0
2 000 2 2t10 +2 4 +3 +0 +0
4 000 3 3t10 +3 4 +3 +1 +1
8 000 4 4t10 +4 5 +4 +1 +1
16 000 5 5t10 +5 5 +4 +1 +1
32 000 6 6t10 +6 5 +5 +2 +2
64 000 7 7t10 +7 6 +5 +2 +2
120 000 8 8t10 +8 6 +6 +2 +2
240 000 9 9t10 +9 6 +6 +3 +3
360 000 10 9t10+3 +10 7 +7 +3 +3
480 000 11 9t10+6 +11 7 +7 +3 +3
600 000 12 9t10+9 +12 7 +8 +4 +4
720 000 13 9t10+12 +13 8 +8 +4 +4
840 000 14 9t10+15 +14 8 +9 +4 +4
960 000 15 9t10+18 +15 8 +9 +5 +5

Sunday, April 8, 2007

Läsa magi som förmåga

Sedan OD&Ds dagar har formeln Läsa magi (Read Magic) funnits. Tanken är att det är en formel som läggs över magisk skrift och som gör att magikern kan läsa denna skrift.

Det är en lite märklig formel. Väldigt många husreglar bort formeln, till något som liknar en inbyggd klassförmåga istället. Klart att en magiker ska kunna läsa magisk skrift utan att behöva ta till trollformler.

Så husreglar även vi. Läsa magi är onödig i vårt spel. Sköld är en betydligt viktigare formel att lära sig.

Sömn (Magiker 1)

Räckvidd: 27 m
Pågår: 3 rundor/grad

(Sleep) Denna effekt försänker varelser med 3 eller färre livstärningar in i en magisk sömn. Varelser med 4 eller fler livstärningar påverkas inte. Utföraren bestäm­mer en punkt som effekten utgår ifrån (inom räck­vidden). Alla inom 9 meter från den valda punkten kan påverkas. Varje varelse inom det påverkade området får lov att slå ett räddningsslag mot formler för att undgå effekten.

Sovande varelser är försvarslösa och kan enkelt dödas med ett hugg. Om man knuffar eller skadar en varelse så vaknar den, men vanliga ljud väcker den inte. Effekten påverkar inte medvetslösa varelser, konstrukter, eller vandöda varelser.

Första gradens trollformler

I OD&D finns dessa första gradens trollformler för magikerna att använda:

1.Fästa dörr(Hold Portal)
2.Förhäxa person(Charm Person)
3.Ljus(Light)
4.Läsa magi(Read Magic)
5.Läsa språk(Read Languages)
6.Skydd mot ondska(Protection/Evil)
7.Sömn(Sleep)
8.Upptäcka magi(Detect Magic)

En första gradens magiker kan som vanligt bara förbereda en första gradens trollformel per dag. Magikern måste också ha trollformeln uppskriven i sin formelbok förstås.

I klassisk D&D fanns dessutom:

Svävande skiva(Floating Disc)
Magisk missil(Magic Missile)
Sköld(Shield)
Buktaleri(Ventriloquism)

Med datoranimation kan man bygga upp coola miljöer. Här är Ostia, den lilla hamnstaden (Roms hamn): [ Länk ]

Saturday, April 7, 2007

Räddningsslag

Vissa saker i nya D&D (d20-systemet) är rätt bra. Jag funderar på om inte de nya räddningsslagskategorierna är bra.

I OD&D hade man dessa räddningsslag: Dödsstråle eller gift, Alla magispön inklusive förvandling och paralysering, Förstening, Drakandedräkt, Magistavar och formler. Ungefär samma kategorier följde med i klassiskt D&D och i avancerat D&D.

I d20 har man istället tre kategorier: fasthet (fortitude - pröva tåligheten), reflex (reflex - pröva reaktionssnabbheten), vilja (will - pröva den mentala styrkan).

Krigare kan t ex börja med +2 på Fasthet och öka med +1 på varje gradtal jämnt delbart med 2, och börja med +0 på de övriga och öka med +1 på varje gradtal jämnt delbart med 3. Tjuvar kan på motsvarande sätt börja med +2 på Reflex, magiker kan börja med +2 på Vilja, medan präster börjar med +2 på både Reflex och Vilja.

Det gäller då att slå 1t20 (plus justering) lika med eller över 12 (lätta grejer) eller 18 (svåra grejer).

Klassbaserad skada

I OD&D (originalspelet) gör alla vapen 1t6 i skada. Detta kanske uppfattas som lite primitivt, men är faktiskt ganska realistiskt! I verkligheten kunde en grupp med trästavar hålla en fullt rustad riddare på avstånd och även skada denne rejält.

På samma sätt är ju en dolk minst lika dödligt som ett tvåhandssvärd. Allt beror egentligen på hur vapnet används. Idén med klassbaserad skada går ut på att vapnen i princip är lika farliga, men att den som är duktig på att strida är farligare än den som inte är lika duktig.

Använder man klassbaserad skada så får alla krigare +1 på skada, prästerna och tjuvarna får +0, medan magikerna får -1.

Dunkel & Drakar

Jag tänkte att jag här skulle posta resultatet av spelregelprojektet Dunkel & Drakar. Det handlar om att presentera rollspelet sådant vi spelar det, på svenska.