Ny plats för häftena (arbetsutgåvorna). Jag har beslutat att flytta dem till viggo.nu (bättre samverkansmöjligheter där).
http://viggo.nu:7070/fun/fun.jsp?path=/home/robert/dunkel/Monday, October 6, 2008
Monday, September 15, 2008
Allmän uppryckning?
Saturday, May 3, 2008
Monday, March 31, 2008
Monday, March 24, 2008
Saturday, March 22, 2008
Spelade igår
Första bekantskapen med Ockragelé. Lösning: "FLY!". Klumpen höll som bäst på att sluka ett annat äventyrargäng. Den kvarvarande magikern ("Bleod", grad 3) anslöt sig till spelarfigurerna och blev en av dem.
Figurerna fann sedan en mindre trupp troglodyter i ett rum som tjänade som troglodyternas näste. Troglodyterna smet, figurerna blev glada när de hittade troglodyternas stora skattkista. Varpå troglodyterna anföll med överraskning. He he.
Under en hård batalj gick två av de bästa spelarfigurerna åt, en troglodyt fick t ex in två perfekta träffar efter varandra mot stackars Wulfila, den tappre 2:a gradskrigaren som varit med AB Äventyrarna sedan bolagets bildande.
Prästen Ofir (populärt kallad "Offret") gick i vanlig ordning i spetsen mot allting ont, och fick smaka troglodythövdingens magiska långsvärd (+3) tills han stöp.
De kvarvarande spelarna utsåg labyrintens låsbara rum till gravkor och begravde sina stupade kamrater där, tillsammans med allt ickemagiskt gods. Hem till byn bringades istället skatten: 10 000 gp, 1 kastspjut (+2), 1 magiskt långsvärd (+3), 1 magiskt fjällpansar (+2) samt lite skriftrullar.
Nu är AB Äventyrarna så stadda vid kassa att de omedelbart kan förse även nytillkomna krigare helrustning och storsköld (pansarklass 20), ädeloljeflaskor och varsin läkedryck. Men det behövs, för ska de ta sig an tredje våningen under Enlandins borg måste de vara välförsedda.
Dessutom har de en tjuv nu med +1 nitläder, alvstövlar samt osynlighetsring. Tjoho. Målet är att dra ihop så mycket pengar att de kan köpa sig ett segelskepp och segla iväg.
Monday, March 10, 2008
Färre stats!
Jag har en idé. För det första lider vi av platsbrist. Varje monstervärde upptar en hel rad. Multiplicera med antal monster, och man ser att de stjäl en massa utrymme. Jag har tidigare tagit bort stats (åskådning, räddningsslag, attack och skada som separata) osv. Statsen är egentligen bara det som krävs för att strida mot monstret. Resten står antngen i beskrivningen eller i fantasin.
För det andra så har vi haft problem med "antal". Vaddå antal? I nästet? Vid möten? En typisk armé?. Antalet har uppenbarligen inte med monstret som sådant att göra, utan med situationen. I slumpmötestabeller står ändå angivet hur många monster som mötet innehåller, och det kan skilja sig från "Antal" i statblocket.
Hur vore det om vi helt enkelt tog bort "Antal"? Löser inte det våra problem?
Saturday, March 8, 2008
Andra fulingar...
Slemmiga monster...
Wednesday, March 5, 2008
Tuesday, March 4, 2008
Thursday, February 28, 2008
Rådata för monster
Sunday, February 24, 2008
Draknäs
Har pillat med en liten stad, en riktigt ruskig äventyrarhåla...
Draknäs är en stad, inrymd i en stor gammal fästning. Draknäs byggdes för 350 år sedan av den onda drottning Dragana Vän och Ljuv.
Dragana önskade samla alla onda krafter i Vidlands bergstrakter för ett massivt anfall och övertagande av Jokkvik vid Sörkusten. Hon lät förena sitt fäste med kaosmakternas alla underjordiska gångar. Tyvärr (för henne) slog planen slint. Ingen av de onda makterna ville tjäna någon annan. De beslöt sig för att slita Dragana i småbitar och istället ta över och bo i Draknäs.
Nu är Draknäs en märklig plats, bebodd av de mest själviska och ondsinta och kaotiska varelser som världen skådat. Här vandrar människor och orker sida vid sida och gör affärer med varandra, när de inte lönnmördar eller på annat sätt bekrigar varandra.
En kaotisk stad kräver minst ett kaotiskt ledarskap. Draknäs har fyra:
Köpmannarådet - Köpmännen i Draknäs handlar med allt, och menar att allt också ska kunna handlas med. Droger, vapen, människor, magi. För att hålla freden (och därmed handeln) igång har köpmännen slutit sig samman i ett köpmannaråd som styr staden med järnhand.
Konung Garm den Upplyste - I ett av de större husen i Draknäs bor Garm, en yngre vätte, med sina vänner. Garm är fixerad vid människors och alvers förfinade styrelseskick och har därför låtit utropa sig själv som konung över Draknäs (som han styr med järnhand). I allt vill han efterlikna de förfinade konungar som han inbillar sig att människorna har.
Torulf Bredblick - I det Blå Tornet mitt i Draknäs bor Torulf Bredblick, en helt bindgalen 8:e gradens magiker. Draknäs invånare betraktar han som sina egna marsvin för sjuka magiska experiment. Lyckligtvis är han oftast ute på astrala resor och drabbar därför inte sina undersåtar så ofta (en gång om året låter han visserligen anstifta människoblot högst uppe på taket till sitt torn, men det är ju bara en som går åt då). Han styr annars med järnhand.
Nordstjärnan - Denna underjordiska kriminella organisation ("tjuvagille" som de helst vill kalla sig) styr Draknäs med järnhand, lönnmördar mot betalning, tar ut beskyddaravgifter av näringsidkare, bedriver slavhandel och prostitution, och är på det hela taget obehagliga att ha att göra med.
Allt är till salu, se till att du har guld.
Friday, February 15, 2008
Thursday, February 14, 2008
Arbetsdokument för monster uppdaterade
LUSBJÖRN
BÄRSÄRK
Wednesday, February 13, 2008
Utmärkt!
Sunday, February 10, 2008
Wednesday, February 6, 2008
SKRIKARE
Underjordsdjur, trickmonster
ANTAL: 1-8
PANSARKLASS: 13
FART: 1 m
LIVSTÄRNINGAR: 3
ATTACKER: ingen själv, lockar till sig andra
SKATT: Lite från offren
(Shrieker) En skrikare är en meterhög halvrörlig svamp som utstöter ett starkt oväsen när den blir störd, eller när den vill fånga något byte. De bor i fuktiga underjordiska grottor och rum.
De lever av resterna av andra varelsers byten. Eftersom de inte själva kan attackera, så utstöter de istället höga tjut när en varelse rör sig inom 3 meter från dem. Detta lockar till sig andra varelser som utför själva dödandet. Dessa varelser har lärt sig att skrikarens tjut betyder att det finns mat i närheten. Tjuten varar i 1t3 rundor.
Speltekniskt betyder det att spelledaren ska slå för vandrande monster en gång varje runda som skrikaren skriker.
MYRA, jätte-
Jätteohyra, insekt
ANTAL: 2-12, dubbla antalet i boet
PANSARKLASS: 17
FART: 18 m
LIVSTÄRNINGAR: 4
ATTACKER: 1 bett (2t6)
SKATT: U, eller special
(Ant, giant) Jättemyror är halvmeterlånga versioner av svartmyror eller rödmyror. Egenskaperna för jättesvartmyror och jätterödmyror är desamma, det är ingen skillnad mellan svarta och röda.
De är skygga till en början (moral 7), men har de väl börjat strida så strider de till döds (moral 12). Ofta samlar de på glänsande föremål, och samlar på så sätt ibland ihop till skatter: guld eller silverklumpar. En tredjedel av alla jättemyrbon (1-2 på 1t6) innehåller metallklimpar till ett värde av 1t100 x 1t100 gp.
Monday, February 4, 2008
Magi och mirakler
Även häftet Magi & mirakler växer: mirakler.odt.
Och häftet "Figuren" är nästan där: figuren.pdf.
Saturday, February 2, 2008
Monsterlista
Förslag på monster att skriva (*=redan skrivna)
* Rövare - Bandit* Basilisk - Basilisk
Bärsärk - Berserker
Svartgröt - Black Pudding
Blinkhund - Blink Dogs
Kadaverkrälare - Carrion Crawler
Kimera - Chimera
Kockatris - Cockatrice
Lusbjörn - Bugbear
Villobest - Displacer Beast
Djinn - Djinni
Drake - Dragon
Dubbelgångare - Doppelganger
Dvärg - Dwarf
Alv - Elf
Eldfluga - Fire Beetle
Grotesk - Gargoyle
Gelekub - Gelatinous Cube
Jätte - Giant
* Ghul - Ghouls
* Jättetusenfoting - Giant Centipede
Jättefästing - Giant Tick
* Jätteråtta - Giant Rats
* Grymling - Gnoll
Gnom - Gnome
* Vätte - Goblin
Grip - Griffon
Grönslem - Green Slime
Grådy - Gray Ooze
* Harpya - Harpy
Helveteshund - Hell Hound
* Hippogrip - Hippogriff
Illvätte - Hobgoblin
Häst - Horse
Hydra - Hydra
Kobold - Kobold
Ödlemänniska - Lizard Man
Lykantrop - lycanthrope
Mantikora - Manticare
Minotaur - Minotaur
Mumie - Mummy
Medusa - Medusa
Ockragelé - Ochre Jelly
Pegas - Pegasi
* Rese - Ogre
Pyssling - Pixie
* Ork - Orc
Purpurmask - Purple Worm
Ugglebjörn - Owl Bear
Rostmonster - Rust monster
Skugga - Shadow
Skepnad - Spectre
Skrikare - Shrieker
Spindel - Spider
* Skelett - Skeleton
* Strigel - Stirge
Troglodyt - Troglodyte
Troll - Troll
Gengångare - Wight
Enhörning - Unicorn
Våldnad - Wraith
Vampyr - Vampire
Wednesday, January 30, 2008
Tuesday, January 29, 2008
HUGGORM, JÄTTE-
PYSSLING
VARG
VARG
ANTAL: 3-18
PANSARKLASS: 13
LIVSTÄRNINGAR: 2
FART: 18 m
ATTACKER: 1 bett (1t6)
SKATTER: ingen
(Wolf) Vargar är flockdjur kända för att vara duktiga och uthålliga jägare. De föredrar att omringa sina fiender om de kan.
SKRÄCKVARG
SKRÄCKVARG
ANTAL: 2-8
PANSARKLASS: 14
LIVSTÄRNINGAR: 4
FART: 15 m
ATTACKER: 1 bett (2t4)
SKATTER: ingen
(Dire Wolf) Skräckvargar är effektiva jägare som dödar allt de kan fånga. Skräckvargar har oftast gråfläckig eller svart päls och är ungefär 3 meter långa. De används ibland av vättar som riddjur.
UGGLEBJÖRN
UGGLEBJÖRN
ANTAL: 1t4
PANSARKLASS: 15
FART: 12 m
LIVSTÄRNINGAR: 5
ATTACKER: 2 klor/1 bett (1t8/1t8/1t8) + björnkram (2t8)
SKATT: C
(Owl Bear) Ugglebjörnar ser ut som väldiga björnar men med ett stort kraftigt ugglehuvud. Ugglebjörnens kropp är delvis täckt av fjädrar och går i allt från brunsvart till gulbrunt. Näbben är svart. En fullvuxen ugglebjörn är ungefär 2,5 meter hög. Ugglebjörnen strider som en björn men är mer aggressiv. Om båda kloattackerna träffar samma varelse under samma runda, så råkar den stackars varelsen dessutom ut för björnkramen (2t8).
Nya monster!
GROTTSPINDEL, JÄTTE-
GROTTSPINDEL, JÄTTE-
ANTAL: 1-4
FART: 12m
LIVSTÄRNINGAR: 1 *
ATTACKER: 1 bett, 1-4 + gift
SKATT: U
(Spider, giant) Grottspindlar är stora bruna meterlånga spindlar som trivs i mörka hålor. Den som blir biten måste klara sitt RS mot gift eller få ytterligare 1-6 poängs skada av giftet. Om man klarar sitt RS halveras skadan avrundat uppåt. Grottspindlarna spinner fina vävar runt sina bon där de sitter och lurpassar. Spindelväven är inte klibbig men varnar spindlarna när någon nuddar vid den så att de kan fånga den oförsiktige. Väven upptar ofta ett område på 3x3 meter eller mer och de finaste trådarna är svåra att undvika. När någon försiktigt passerar en spindelväv måste denne klara att slå 1-2 på en t6 för att lyckas ta sig förbi, alver lyckas på 1-3 eftersom de har bättre syn än andra.
VÄTTE
VÄTTE
ANTAL: 40-400
PANSARKLASS: 14
FART: 6 m
LIVSTÄRNINGAR: 1-1
ATTACKER: 1 vapen
SKATT: R vardera, C i nästet
(Goblin) Vättar påminner om orker och är ungefär meterlånga varelser med blekgula lysande ögon och glåmig hy. De är elaka och gillar bakhåll, övermakt, fula knep och annat som ger fördelar i strid. 1 av 10 vättar rider ofta på en skräckvarg. Vättar håller vanligtvis till i underjorden.
TUSENFOTING, JÄTTE-
TUSENFOTING, jätte-
ANTAL: 2-8
PANSARKLASS: 11
FART: 12 m
LIVSTÄRNINGAR: 1t4
ATTACKER: 1 bett, dödligt gift
SKATT: lite från sina offer
(Centipede, giant) Jättetusenfotingar är snabba, dödligt giftiga, halvmeterlånga rovinsekter som lever i underjorden eller på andra skuggiga platser. De anfaller allt som kan tänkas vara föda och biter tag med sina giftiga käkar. Den som blir biten av en jättetusenfoting måste klara ett RS mot gift med fördel +2 eller dö.
SKELETT
SKELETT
ANTAL: 3-30
PANSARKLASS: 13
FART: 12 m
LIVSTÄRNINGAR: 1
ATTACKER: 1 vapen
SKATT: ingen
(Skeleton) Skelett är skapade av en ond magiker eller präst, oftast för att vakta en grav, en skatt, eller sin skapare. De tar halv skada från vassa vapen och bara en poäng från pilbågar, armborst och slungor (plus magisk justering). De kan fördrivas av en präst men är immuna mot sömn, förhäxning och liknande effekter eftersom de saknar tankeförmåga. Skelett slåss alltid tills de är nedgjorda.
RÖVARE
RÅTTA, JÄTTE-
RÅTTA, jätte-
ANTAL: 3-30
PANSARKLASS: 13
FART: 12m, 6m simmande
LIVSTÄRNINGAR: 1t4
ATTACKER: 1 bett (skada 1t4 + sjukdom)
SKATT: C
(Rat, giant) Jätteråttor är en dryg meter långa och de lever i stort sett vart som helst. Enstaka råttor håller sig för sig själva, men är de fler och känner sig hotade så anfaller de utan fruktan. Det är 5% risk att ett råttbett smittar offret med en hemsk feber som bryter ut efter 12 timmar. Om offret insjuknar förlorar denne därefter ett poäng Fysik varje timma och får lov att slå ett RS mot sjukdom (justerat efter offrets nuvarande Fysikvärde) efter varje förlorat poäng för att försöka bryta febern. Om Fysikvärdet når noll, så dör figuren.
ORK
ORK
ANTAL: 30-300
PANSARKLASS: 13-17
FART: 12m
LIVSTÄRNINGAR: 1
ATTACKER: 1 vapen (skada enligt vapen)
SKATT: D
(Orc)Orker är vidriga varelser som inget hellre vill än att kriga och förtrycka andra. De har spetsiga öron, rödaktiga ögon, är uppnästa och har tovigt hår. Orker är strax under två meter långa. De använder allt de kan komma över från sina fallna fiender när det gäller vapen och pansar. Orker har mörkersyn med en räckvidd på 18 meter. Solsken eller effekter som ljus ger dem -1 i träffchans.
KOBOLD
KOBOLD
ANTAL: 40-400
PANSARKLASS: 13
FART: 18m
LIVSTÄRNINGAR: 1t4
ATTACKER: 1 vapen (skada enligt vapen -1)
SKATT: P, Q vardera, C i boningen
(Kobold) Kobolder är små fega varelser, ungefär 70 cm långa, med hundliknande huvuden. De är inte helt olika grymlingarna men saknar päls. De föredrar att försvaga sina motståndare med fjärrvapen innan de går in i närkamp, och om de har möjlighet gillrar de olika typer av fällor som de försöker att lura in sina fiender i.
Kobolder håller gärna till i gruvor eller andra underjordiska platser, och solsken och effekten ljus ger dem -1 på träffslagen.
Monday, January 28, 2008
STICKARE
STICKARE
ANTAL: 3t6
PANSARKLASS: 17
FART: 1 m
LIVSTÄRNINGAR: 1-4 beroende på storlek
ATTACKER: 1stick (skada 1-4 t6 beroende på storlek)
SKATT: ingen
(Piercer) Stickaren ser ut som en stalaktit som hänger från taket i grottor. När den känner värmen eller vibrationerna från en levande varelse under den, släpper den sitt grepp för att försöka genomborra offret och suga i sig innanmätet. Offret blir alltid överraskat. Stickare finns i fyra storlekar (1 LT, 2 LT, 3 LT eller 4 LT) och den största är två meter lång, en halvmeter tjock vid basen, och väger 200-300 kg.
Antal monster?
Saturday, January 19, 2008
Figuren 24 sidor
Har utökat Figuren med fler regler så att den klockar in på 24 sidor. Har för tillfället några tomma spalter. Vad ska in där?
Thursday, January 3, 2008
Tjuvhugg, förslag
Jag har gjort om tjuvarnas förmågor, från Basic Fantasy-versionen, till att fungera (nästan) precis som i OD&D (Greyhawk, supplement 1). I OD&D toppar tjuvens förmåga vid grad 14. Men där OD&D toppar med 100% har jag toppat med 99%. Failure is always an option.
Från OD&D tog jag dessutom tjuvhuggsreglerna och formulerade dem så här:
Tjuvhugg är förmågan att utdela extra mycket skada när tjuven anfaller obemärkt med ett litet vapen bakifrån. Tjuven måste Smyga eller Gömma sig för att hamna obemärkt bakifrån, och sedan lyckas med en attack. Skadan dubblas om tjuven är av graderna 1-4, tredubblas vid graderna 5-8, fyrdubblas vid graderna 9-12 eller femdubblas vid graderna däröver.
Wednesday, January 2, 2008
Häftet Figuren i ny version!
Arbetsdokumenten för monster och mirakler/magi är uppdaterade.
Dessutom har häftet Figuren fått sig en uppdatering! Nu är det inte plats för många bokstäver till. Vad ska stå i de sista spalterna? Hjälp mig!!!