Ny plats för häftena (arbetsutgåvorna). Jag har beslutat att flytta dem till viggo.nu (bättre samverkansmöjligheter där).
http://viggo.nu:7070/fun/fun.jsp?path=/home/robert/dunkel/Monday, October 6, 2008
Monday, September 15, 2008
Allmän uppryckning?
Saturday, May 3, 2008
Monday, March 31, 2008
Monday, March 24, 2008
Saturday, March 22, 2008
Spelade igår
Första bekantskapen med Ockragelé. Lösning: "FLY!". Klumpen höll som bäst på att sluka ett annat äventyrargäng. Den kvarvarande magikern ("Bleod", grad 3) anslöt sig till spelarfigurerna och blev en av dem.
Figurerna fann sedan en mindre trupp troglodyter i ett rum som tjänade som troglodyternas näste. Troglodyterna smet, figurerna blev glada när de hittade troglodyternas stora skattkista. Varpå troglodyterna anföll med överraskning. He he.
Under en hård batalj gick två av de bästa spelarfigurerna åt, en troglodyt fick t ex in två perfekta träffar efter varandra mot stackars Wulfila, den tappre 2:a gradskrigaren som varit med AB Äventyrarna sedan bolagets bildande.
Prästen Ofir (populärt kallad "Offret") gick i vanlig ordning i spetsen mot allting ont, och fick smaka troglodythövdingens magiska långsvärd (+3) tills han stöp.
De kvarvarande spelarna utsåg labyrintens låsbara rum till gravkor och begravde sina stupade kamrater där, tillsammans med allt ickemagiskt gods. Hem till byn bringades istället skatten: 10 000 gp, 1 kastspjut (+2), 1 magiskt långsvärd (+3), 1 magiskt fjällpansar (+2) samt lite skriftrullar.
Nu är AB Äventyrarna så stadda vid kassa att de omedelbart kan förse även nytillkomna krigare helrustning och storsköld (pansarklass 20), ädeloljeflaskor och varsin läkedryck. Men det behövs, för ska de ta sig an tredje våningen under Enlandins borg måste de vara välförsedda.
Dessutom har de en tjuv nu med +1 nitläder, alvstövlar samt osynlighetsring. Tjoho. Målet är att dra ihop så mycket pengar att de kan köpa sig ett segelskepp och segla iväg.
Monday, March 10, 2008
Färre stats!
Jag har en idé. För det första lider vi av platsbrist. Varje monstervärde upptar en hel rad. Multiplicera med antal monster, och man ser att de stjäl en massa utrymme. Jag har tidigare tagit bort stats (åskådning, räddningsslag, attack och skada som separata) osv. Statsen är egentligen bara det som krävs för att strida mot monstret. Resten står antngen i beskrivningen eller i fantasin.
För det andra så har vi haft problem med "antal". Vaddå antal? I nästet? Vid möten? En typisk armé?. Antalet har uppenbarligen inte med monstret som sådant att göra, utan med situationen. I slumpmötestabeller står ändå angivet hur många monster som mötet innehåller, och det kan skilja sig från "Antal" i statblocket.
Hur vore det om vi helt enkelt tog bort "Antal"? Löser inte det våra problem?
Saturday, March 8, 2008
Andra fulingar...
Slemmiga monster...
Wednesday, March 5, 2008
Tuesday, March 4, 2008
Thursday, February 28, 2008
Rådata för monster
Sunday, February 24, 2008
Draknäs
Har pillat med en liten stad, en riktigt ruskig äventyrarhåla...
Draknäs är en stad, inrymd i en stor gammal fästning. Draknäs byggdes för 350 år sedan av den onda drottning Dragana Vän och Ljuv.
Dragana önskade samla alla onda krafter i Vidlands bergstrakter för ett massivt anfall och övertagande av Jokkvik vid Sörkusten. Hon lät förena sitt fäste med kaosmakternas alla underjordiska gångar. Tyvärr (för henne) slog planen slint. Ingen av de onda makterna ville tjäna någon annan. De beslöt sig för att slita Dragana i småbitar och istället ta över och bo i Draknäs.
Nu är Draknäs en märklig plats, bebodd av de mest själviska och ondsinta och kaotiska varelser som världen skådat. Här vandrar människor och orker sida vid sida och gör affärer med varandra, när de inte lönnmördar eller på annat sätt bekrigar varandra.
En kaotisk stad kräver minst ett kaotiskt ledarskap. Draknäs har fyra:
Köpmannarådet - Köpmännen i Draknäs handlar med allt, och menar att allt också ska kunna handlas med. Droger, vapen, människor, magi. För att hålla freden (och därmed handeln) igång har köpmännen slutit sig samman i ett köpmannaråd som styr staden med järnhand.
Konung Garm den Upplyste - I ett av de större husen i Draknäs bor Garm, en yngre vätte, med sina vänner. Garm är fixerad vid människors och alvers förfinade styrelseskick och har därför låtit utropa sig själv som konung över Draknäs (som han styr med järnhand). I allt vill han efterlikna de förfinade konungar som han inbillar sig att människorna har.
Torulf Bredblick - I det Blå Tornet mitt i Draknäs bor Torulf Bredblick, en helt bindgalen 8:e gradens magiker. Draknäs invånare betraktar han som sina egna marsvin för sjuka magiska experiment. Lyckligtvis är han oftast ute på astrala resor och drabbar därför inte sina undersåtar så ofta (en gång om året låter han visserligen anstifta människoblot högst uppe på taket till sitt torn, men det är ju bara en som går åt då). Han styr annars med järnhand.
Nordstjärnan - Denna underjordiska kriminella organisation ("tjuvagille" som de helst vill kalla sig) styr Draknäs med järnhand, lönnmördar mot betalning, tar ut beskyddaravgifter av näringsidkare, bedriver slavhandel och prostitution, och är på det hela taget obehagliga att ha att göra med.
Allt är till salu, se till att du har guld.
Friday, February 15, 2008
Thursday, February 14, 2008
Arbetsdokument för monster uppdaterade
LUSBJÖRN
BÄRSÄRK
Wednesday, February 13, 2008
Utmärkt!
Sunday, February 10, 2008
Wednesday, February 6, 2008
SKRIKARE
Underjordsdjur, trickmonster
ANTAL: 1-8
PANSARKLASS: 13
FART: 1 m
LIVSTÄRNINGAR: 3
ATTACKER: ingen själv, lockar till sig andra
SKATT: Lite från offren
(Shrieker) En skrikare är en meterhög halvrörlig svamp som utstöter ett starkt oväsen när den blir störd, eller när den vill fånga något byte. De bor i fuktiga underjordiska grottor och rum.
De lever av resterna av andra varelsers byten. Eftersom de inte själva kan attackera, så utstöter de istället höga tjut när en varelse rör sig inom 3 meter från dem. Detta lockar till sig andra varelser som utför själva dödandet. Dessa varelser har lärt sig att skrikarens tjut betyder att det finns mat i närheten. Tjuten varar i 1t3 rundor.
Speltekniskt betyder det att spelledaren ska slå för vandrande monster en gång varje runda som skrikaren skriker.
MYRA, jätte-
Jätteohyra, insekt
ANTAL: 2-12, dubbla antalet i boet
PANSARKLASS: 17
FART: 18 m
LIVSTÄRNINGAR: 4
ATTACKER: 1 bett (2t6)
SKATT: U, eller special
(Ant, giant) Jättemyror är halvmeterlånga versioner av svartmyror eller rödmyror. Egenskaperna för jättesvartmyror och jätterödmyror är desamma, det är ingen skillnad mellan svarta och röda.
De är skygga till en början (moral 7), men har de väl börjat strida så strider de till döds (moral 12). Ofta samlar de på glänsande föremål, och samlar på så sätt ibland ihop till skatter: guld eller silverklumpar. En tredjedel av alla jättemyrbon (1-2 på 1t6) innehåller metallklimpar till ett värde av 1t100 x 1t100 gp.
Monday, February 4, 2008
Magi och mirakler
Även häftet Magi & mirakler växer: mirakler.odt.
Och häftet "Figuren" är nästan där: figuren.pdf.
Saturday, February 2, 2008
Monsterlista
Förslag på monster att skriva (*=redan skrivna)
* Rövare - Bandit* Basilisk - Basilisk
Bärsärk - Berserker
Svartgröt - Black Pudding
Blinkhund - Blink Dogs
Kadaverkrälare - Carrion Crawler
Kimera - Chimera
Kockatris - Cockatrice
Lusbjörn - Bugbear
Villobest - Displacer Beast
Djinn - Djinni
Drake - Dragon
Dubbelgångare - Doppelganger
Dvärg - Dwarf
Alv - Elf
Eldfluga - Fire Beetle
Grotesk - Gargoyle
Gelekub - Gelatinous Cube
Jätte - Giant
* Ghul - Ghouls
* Jättetusenfoting - Giant Centipede
Jättefästing - Giant Tick
* Jätteråtta - Giant Rats
* Grymling - Gnoll
Gnom - Gnome
* Vätte - Goblin
Grip - Griffon
Grönslem - Green Slime
Grådy - Gray Ooze
* Harpya - Harpy
Helveteshund - Hell Hound
* Hippogrip - Hippogriff
Illvätte - Hobgoblin
Häst - Horse
Hydra - Hydra
Kobold - Kobold
Ödlemänniska - Lizard Man
Lykantrop - lycanthrope
Mantikora - Manticare
Minotaur - Minotaur
Mumie - Mummy
Medusa - Medusa
Ockragelé - Ochre Jelly
Pegas - Pegasi
* Rese - Ogre
Pyssling - Pixie
* Ork - Orc
Purpurmask - Purple Worm
Ugglebjörn - Owl Bear
Rostmonster - Rust monster
Skugga - Shadow
Skepnad - Spectre
Skrikare - Shrieker
Spindel - Spider
* Skelett - Skeleton
* Strigel - Stirge
Troglodyt - Troglodyte
Troll - Troll
Gengångare - Wight
Enhörning - Unicorn
Våldnad - Wraith
Vampyr - Vampire
Wednesday, January 30, 2008
Tuesday, January 29, 2008
HUGGORM, JÄTTE-
PYSSLING
VARG
VARG
ANTAL: 3-18
PANSARKLASS: 13
LIVSTÄRNINGAR: 2
FART: 18 m
ATTACKER: 1 bett (1t6)
SKATTER: ingen
(Wolf) Vargar är flockdjur kända för att vara duktiga och uthålliga jägare. De föredrar att omringa sina fiender om de kan.
SKRÄCKVARG
SKRÄCKVARG
ANTAL: 2-8
PANSARKLASS: 14
LIVSTÄRNINGAR: 4
FART: 15 m
ATTACKER: 1 bett (2t4)
SKATTER: ingen
(Dire Wolf) Skräckvargar är effektiva jägare som dödar allt de kan fånga. Skräckvargar har oftast gråfläckig eller svart päls och är ungefär 3 meter långa. De används ibland av vättar som riddjur.
UGGLEBJÖRN
UGGLEBJÖRN
ANTAL: 1t4
PANSARKLASS: 15
FART: 12 m
LIVSTÄRNINGAR: 5
ATTACKER: 2 klor/1 bett (1t8/1t8/1t8) + björnkram (2t8)
SKATT: C
(Owl Bear) Ugglebjörnar ser ut som väldiga björnar men med ett stort kraftigt ugglehuvud. Ugglebjörnens kropp är delvis täckt av fjädrar och går i allt från brunsvart till gulbrunt. Näbben är svart. En fullvuxen ugglebjörn är ungefär 2,5 meter hög. Ugglebjörnen strider som en björn men är mer aggressiv. Om båda kloattackerna träffar samma varelse under samma runda, så råkar den stackars varelsen dessutom ut för björnkramen (2t8).
Nya monster!
GROTTSPINDEL, JÄTTE-
GROTTSPINDEL, JÄTTE-
ANTAL: 1-4
FART: 12m
LIVSTÄRNINGAR: 1 *
ATTACKER: 1 bett, 1-4 + gift
SKATT: U
(Spider, giant) Grottspindlar är stora bruna meterlånga spindlar som trivs i mörka hålor. Den som blir biten måste klara sitt RS mot gift eller få ytterligare 1-6 poängs skada av giftet. Om man klarar sitt RS halveras skadan avrundat uppåt. Grottspindlarna spinner fina vävar runt sina bon där de sitter och lurpassar. Spindelväven är inte klibbig men varnar spindlarna när någon nuddar vid den så att de kan fånga den oförsiktige. Väven upptar ofta ett område på 3x3 meter eller mer och de finaste trådarna är svåra att undvika. När någon försiktigt passerar en spindelväv måste denne klara att slå 1-2 på en t6 för att lyckas ta sig förbi, alver lyckas på 1-3 eftersom de har bättre syn än andra.
VÄTTE
VÄTTE
ANTAL: 40-400
PANSARKLASS: 14
FART: 6 m
LIVSTÄRNINGAR: 1-1
ATTACKER: 1 vapen
SKATT: R vardera, C i nästet
(Goblin) Vättar påminner om orker och är ungefär meterlånga varelser med blekgula lysande ögon och glåmig hy. De är elaka och gillar bakhåll, övermakt, fula knep och annat som ger fördelar i strid. 1 av 10 vättar rider ofta på en skräckvarg. Vättar håller vanligtvis till i underjorden.
TUSENFOTING, JÄTTE-
TUSENFOTING, jätte-
ANTAL: 2-8
PANSARKLASS: 11
FART: 12 m
LIVSTÄRNINGAR: 1t4
ATTACKER: 1 bett, dödligt gift
SKATT: lite från sina offer
(Centipede, giant) Jättetusenfotingar är snabba, dödligt giftiga, halvmeterlånga rovinsekter som lever i underjorden eller på andra skuggiga platser. De anfaller allt som kan tänkas vara föda och biter tag med sina giftiga käkar. Den som blir biten av en jättetusenfoting måste klara ett RS mot gift med fördel +2 eller dö.
SKELETT
SKELETT
ANTAL: 3-30
PANSARKLASS: 13
FART: 12 m
LIVSTÄRNINGAR: 1
ATTACKER: 1 vapen
SKATT: ingen
(Skeleton) Skelett är skapade av en ond magiker eller präst, oftast för att vakta en grav, en skatt, eller sin skapare. De tar halv skada från vassa vapen och bara en poäng från pilbågar, armborst och slungor (plus magisk justering). De kan fördrivas av en präst men är immuna mot sömn, förhäxning och liknande effekter eftersom de saknar tankeförmåga. Skelett slåss alltid tills de är nedgjorda.
RÖVARE
RÅTTA, JÄTTE-
RÅTTA, jätte-
ANTAL: 3-30
PANSARKLASS: 13
FART: 12m, 6m simmande
LIVSTÄRNINGAR: 1t4
ATTACKER: 1 bett (skada 1t4 + sjukdom)
SKATT: C
(Rat, giant) Jätteråttor är en dryg meter långa och de lever i stort sett vart som helst. Enstaka råttor håller sig för sig själva, men är de fler och känner sig hotade så anfaller de utan fruktan. Det är 5% risk att ett råttbett smittar offret med en hemsk feber som bryter ut efter 12 timmar. Om offret insjuknar förlorar denne därefter ett poäng Fysik varje timma och får lov att slå ett RS mot sjukdom (justerat efter offrets nuvarande Fysikvärde) efter varje förlorat poäng för att försöka bryta febern. Om Fysikvärdet når noll, så dör figuren.
ORK
ORK
ANTAL: 30-300
PANSARKLASS: 13-17
FART: 12m
LIVSTÄRNINGAR: 1
ATTACKER: 1 vapen (skada enligt vapen)
SKATT: D
(Orc)Orker är vidriga varelser som inget hellre vill än att kriga och förtrycka andra. De har spetsiga öron, rödaktiga ögon, är uppnästa och har tovigt hår. Orker är strax under två meter långa. De använder allt de kan komma över från sina fallna fiender när det gäller vapen och pansar. Orker har mörkersyn med en räckvidd på 18 meter. Solsken eller effekter som ljus ger dem -1 i träffchans.
KOBOLD
KOBOLD
ANTAL: 40-400
PANSARKLASS: 13
FART: 18m
LIVSTÄRNINGAR: 1t4
ATTACKER: 1 vapen (skada enligt vapen -1)
SKATT: P, Q vardera, C i boningen
(Kobold) Kobolder är små fega varelser, ungefär 70 cm långa, med hundliknande huvuden. De är inte helt olika grymlingarna men saknar päls. De föredrar att försvaga sina motståndare med fjärrvapen innan de går in i närkamp, och om de har möjlighet gillrar de olika typer av fällor som de försöker att lura in sina fiender i.
Kobolder håller gärna till i gruvor eller andra underjordiska platser, och solsken och effekten ljus ger dem -1 på träffslagen.
Monday, January 28, 2008
STICKARE
STICKARE
ANTAL: 3t6
PANSARKLASS: 17
FART: 1 m
LIVSTÄRNINGAR: 1-4 beroende på storlek
ATTACKER: 1stick (skada 1-4 t6 beroende på storlek)
SKATT: ingen
(Piercer) Stickaren ser ut som en stalaktit som hänger från taket i grottor. När den känner värmen eller vibrationerna från en levande varelse under den, släpper den sitt grepp för att försöka genomborra offret och suga i sig innanmätet. Offret blir alltid överraskat. Stickare finns i fyra storlekar (1 LT, 2 LT, 3 LT eller 4 LT) och den största är två meter lång, en halvmeter tjock vid basen, och väger 200-300 kg.
Antal monster?
Saturday, January 19, 2008
Figuren 24 sidor
Har utökat Figuren med fler regler så att den klockar in på 24 sidor. Har för tillfället några tomma spalter. Vad ska in där?
Thursday, January 3, 2008
Tjuvhugg, förslag
Jag har gjort om tjuvarnas förmågor, från Basic Fantasy-versionen, till att fungera (nästan) precis som i OD&D (Greyhawk, supplement 1). I OD&D toppar tjuvens förmåga vid grad 14. Men där OD&D toppar med 100% har jag toppat med 99%. Failure is always an option.
Från OD&D tog jag dessutom tjuvhuggsreglerna och formulerade dem så här:
Tjuvhugg är förmågan att utdela extra mycket skada när tjuven anfaller obemärkt med ett litet vapen bakifrån. Tjuven måste Smyga eller Gömma sig för att hamna obemärkt bakifrån, och sedan lyckas med en attack. Skadan dubblas om tjuven är av graderna 1-4, tredubblas vid graderna 5-8, fyrdubblas vid graderna 9-12 eller femdubblas vid graderna däröver.
Wednesday, January 2, 2008
Häftet Figuren i ny version!
Arbetsdokumenten för monster och mirakler/magi är uppdaterade.
Dessutom har häftet Figuren fått sig en uppdatering! Nu är det inte plats för många bokstäver till. Vad ska stå i de sista spalterna? Hjälp mig!!!
Saturday, December 29, 2007
Arbetsdokument utlagda
Ett arbetsdokument för monstren är utlagt på http://fundament.se/dunkel/monster.odt
Ett arbetsdokument för formlerna och miraklen är utlagt på http://fundament.se/dunkel/mirakler.odt
UPPTÄCKA ONDSKA
Upptäcka ondska (Detect Evil) Upptäcker onda avsikter hos varelser, eller onda förtrollningar. Däremot är inte vanliga föremål (t ex gift eller vapen) onda i sig, och kan inte upptäckas som onda.
RENA MAT OCH VATTEN
Rena mat och vatten (Purify Food & Water) Renar mat och vatten som annars är nedsmutsad eller förgiftad. Ett utförande räcker till 12 dagsransoner.
LÄKA LÄTTA SKADOR 1t6+1
Läka lätta skador 1t6+1 (Cure Light Wounds) Utföraren läker med handpåläggning 1t6+1 livspoäng på mottagaren.
Första gradens mirakler
- Ljus
- Läka lätta skador 1t6+1
- Rena mat och vatten
- Skydd mot ondska 12 drag
- Upptäcka magi
- Upptäcka ondska 6 drag 36 meter
Friday, December 28, 2007
Ny översättare!?
Saturday, December 1, 2007
UPPTÄCKA MAGI
Upptäcka magi (Detect Magic) Avslöjar om en plats, ett ting eller en person har blivit förtrollat. Kan användas för att se om en dörr blivit "fästad", någon blivit förhäxad, eller om ett föremål är magiskt.
SÖMN
Sömn (Sleep) Utföraren utser en plats upp till 27 meter bort. Alla varelser med 4 grader eller lägre, inom 9 meters radie från platsen, får slå räddningsslag eller bli sövda i 2t6-1 rundor. Oljud väcker dem inte, däremot kraftiga ruskningar eller smärta, eller effekten Skingra magi.
Vandöda varelser och konstrukter kan inte påverkas av Sömn.
SKÖLD
Sköld (Shield) Utföraren får under 5 rundor per utförargrad en osynlig sköld framför sig. Skölden upphäver alla magiska missiler, och ger pansarklass 17 mot alla andra attacker. Utföraren kan flytta skölden runt eller med sig.
SKYDD MOT ONDSKA
Skydd mot ondska (Protection from Evil) Utföraren får +1 på alla räddningsslag och på pansarklass mot anfall som kommer från onda varelser. Pågår i 1 drag per utförargrad.
Skydd mot ondska, 6 drag Som Skydd mot ondska fast pågår alltid i 6 drag.
Skydd mot ondska, 12 drag Som Skydd mot ondska fast pågår alltid i 12 drag.
MAGISK MISSIL
Magisk missil (Magic Missile) Utföraren kan avlossa ett skott som aldrig missar sitt mål. Skottet gör 1t6 i skada, och målet får vara upp till 18 meter bort. Vid varannan ny grad får utföraren ytterligare ett skott (2 skott vid grad 3, 3 skott vid grad 5, 4 skott vid grad 7, 5 skott vid grad 9 osv).
LÄSA SPRÅK
Läsa språk (Read Languages) Utföraren förstår en kortare text skriven på ett främmande språk.
LJUS
Ljus (Light) Skapar ett ljus, starkt som en fackla, som strålar från ett föremål. Effekten varar i 6 + utförargrad drag.
FÖRHÄXA PERSON
Förhäxa person (Charm Person) Förhäxar alla som kan kallas “personer” (tvåbenta, ungefär lika stora som människor osv). Den förhäxade tolkar allt som utföraren säger så välvilligt som möjligt, och vill gärna försöka lyda denne och vara honom till lags (inom rimliga gränser).
Offret får slå räddningsslag för att klara sig undan förhäxningen. En förhäxad person får slå räddningsslag en gång i veckan för att komma ur förhäxningen (och en extra gång när utföraren gör något väldigt elakt mot den förhäxade).
Vandöda varelser och konstrukter kan inte påverkas av Förhäxa person.
Effekten Skingra magi upphäver förhäxningen.
FÄSTA DÖRR
Fästa dörr (Hold Portal) Låser tillfälligt en dörr, port, fällgaller, lucka eller liknande, under 2t6 drag. Effekten Skingra magi upphäver fästandet, en starkt antimagisk varelse splittrar dörren, och effekten Knacka öppnar dörren.
BUKTALERI
Buktaleri (Ventriloquism) Utföraren kan under 2 minuter per utförargrad få sin röst att komma någonstans ifrån, upp till 18 meter bort.
Första gradens trollformler
- Buktaleri
- Fästa dörr
- Förhäxa person
- Ljus
- Läsa språk
- Magisk missil
- Skydd mot ondska, 6 drag
- Sköld
- Sömn
- Upptäcka magi
Thursday, November 29, 2007
GRYMLING
ANTAL: 3-18
PANSARKLASS: 15
FART: 9 m till fots
LIVSTÄRNINGAR: 2
ATTACKER: 1 vapen (skada enligt vapen +1)
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATTER: Q, S vardera samt D, K i boningen
(Gnoll) Grymlingar är ondskefulla varelser med hundliknande huvuden. De har smutsbrun fläckig päls och är lite under två meter långa. Grymlingar är nattvarelser och lever i kringvandrande stammar. De slåss vildsint och plågar gärna sina offer innan de äter upp dem.
STRIGEL
ANTAL: 3-12
PANSARKLASS: 13
FART: 3 m på marken, 18 m flygande
LIVSTÄRNINGAR: 1*
ATTACKER: 1 näbb (1t4 + 1t4/runda genom blodsugning)
ÅSKÅDNING: neutral
SKATTER: D
(Stirge) Strigeln ser ut som ett mellanting av en fladdermus och en fågel med en mycket vass näbb. Kroppen är rödbrun med en vingbredd på ungefär 60 cm. Om strigeln lyckas träffa sitt offer sätter den sig fast och suger blod. Det enda sättet att bli av med den är genom att döda den. Attacker mot en strigel som sitter fast ger +2 på träffslaget men om slaget misslyckas träffas offret istället.
Monday, November 26, 2007
Monsteröversättning
Blink Dog | Blinkhund |
Cloaker | Famning |
Displacer Beast | Villobest |
Dire Wolf | Skräckvarg |
Gas Spore | Gasspor |
Gelatinous Cube | Gelékub |
Gnoll | Grymling |
Gray Ooze | Grådy |
Green Slime | Grönslem |
Hobgoblin | Illvätte |
Lurker Above | Lurare |
Mimic | Imitatör |
Phase Spider | Fasspindel |
Rot Grup | Rötmask |
Rust Monster | Rostmonster |
Stirge | Strigel |
Trapper | Fälling |
Yellow Mold | Gulmögel |
Thursday, November 22, 2007
RESE
ANTAL: 3-18
PANSARKLASS: 13
FART: 9 m till fots
LIVSTÄRNINGAR: 4+1
ATTACKER: 1 stort vapen (1t10)
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATTER: C + 1000 gp
(Ogre) Resar är stora fruktansvärda människoliknande varelser uppåt 3 meter långa. De använder djurhudar som kläder och bor ofta i grottor. Om man stöter på en rese i vildmarken bär den en säck guld med sig (100-600 gp).
Thursday, November 1, 2007
GHUL
ANTAL: 2-24
PANSARKLASS: 14
FART: 9 m
LIVSTÄRNINGAR: 2
ATTACKER: klo/klo/bett 1t3/1t3/1t4
SPECIAL: paralysering
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATT: B, T
(Ghoul) Ghuler är vandöda som livnär sig på lik (de kallas även likätare). De kan paralysera var och en som de vidrör (utom alver och andra som är immuna). Ghulen måste träffa med ett attackslag för att kunna paralysera, och offret får sitt vanliga räddningsslag.
Varje gång en varelse blir träffad av en ghul, är det 5% risk att varelsen blir smittad av ghulfeber. Blir en smittad varelse dödad av en ghul kommer han att återuppstå nästa midnatt som en ghul.
VÄTTE
ANTAL: 40-400
PANSARKLASS: 14
FART: 6 meter till fots
LIVSTÄRNINGAR: 1-1
ATTACKER: 1 vapen
ÅSKÅDNING: Lagligt ond
SKATT: C, enskilda individer K
(Goblin) Dessa småtrollslika varelser lever i stammar där den starkaste bestämmer. De är militärt ordnade med gruppbefäl, plutonbefäl, kompanibefäl osv. Dessa befäl har krigargrader (upp till 15 för en general), och bättre pansar (även om kvaliteten på vättarnas vapen och pansar är låg).
Ibland innehas ledarbefattningarna av orker och/eller illvättar eller liknande större trollfolk.
I vättesamhällen brukar det dessutom ibland (10%) finnas beridna trupper som rider på Skräckvargar.
ORK
ANTAL: 30-300
PANSARKLASS: 13-17 (med pansar)
FART: 12 m till fots
LIVSTÄRNINGAR: 1
ATTACKER: 1 vapen
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATT: D
(Orc) Dessa trollfolk är som större vättar. De är organiserade i rivaliserande klaner.
HARPYA
ANTAL: 2-12
PANSARKLASS: 13
FART: 6 m till fots, 12 m flygande
LIVSTÄRNINGAR: 3
ATTACKER: bett (1t6) + klo/klo (1t3/1t3)
SPECIAL: förhäxande sång
ÅSKÅDNING: kaotiskt ond
SKATT: C
(Harpy) Kropp som en gamfågel, fast med en kvinnas huvud och nakna torso. Varelser som hör harpyornas sång löper risk att bli förhäxad (se denna effekt) om inte ett räddningsslag klaras av. Harpyorna tar med sig de förhäxade varelserna och torterar dem i sina bon som ligger högt uppe i bergen.
BASILISK
ANTAL: 1-6
PANSARKLASS: 16
FART: 6 m krälande
LIVSTÄRNINGAR: 6+1
ATTACKER: 1 bett (1t10)
SPECIAL: förstening
ÅSKÅDNING: neutral
SKATT: F
(Basilisk) Denna stora orm eller ödla kan förvandla till sten var och en som möter dess blick, eller var och en som vidrör den (offret får ett räddningsslag). Om man lyckas få den att möta sin egen blick i en bra reflektor, så finns chansen att basilisken själv blir förstenad (basilisken får ett räddningsslag).
Thursday, October 11, 2007
Monster i Dunkel & Drakar
Tuesday, October 9, 2007
Thursday, August 9, 2007
Tuesday, August 7, 2007
Figuren i ny version
Häftet Figuren är ute i ny version. Lite stavfel rättade, gradbegränsningar för sagofolken införda, fler vandöda att fördriva samt ny regel för kombinationsklasser.
Kombinationsklass är när man bakar samman fömågor från flera klasser. Mest tillåtande vapen- och pansarreglerna från bägge. DOCK: för att stiga i grad krävs det sammanlagda erfarenhetspoäng från bägge klasserna, OCH: den livstärning man använder för att slå sina livspoäng är den som ligger mitt emellan klassernas. En krigar/tjuv slår alltså 1t8 för sina livspoäng (mitt emellan t10 och t6).
Sedan tidigare får alven lov att spela krigar/magiker (ingen annan får det). Nytt är att ALLA får lov att kombinera valfri klass med tjuv.
Det som jag förmodligen kommer att lägga till, är en regel om att präst inte får kombineras med tjuv, däremot med krigare.
Vidare är effekterna borttagna från häftet. Håller på att arbetar med ett häfte (Mirakler & magi) som ska innehålla de tre första graderna trollformler och mirakler.
Ett annat häfte i görningen är Prylar & Pinaler med allt om utrustning, samt Äventyret. Äventyret är en kombinerad spelledarguide och monstermanual, så att ni har några monster att spela med.
Nu skulle jag vilja ha ett bra omslag till dessa häften. Även till Figuren.
Saturday, July 21, 2007
Ursäkta avbrottet
Det var helt enkelt så att jag hade glömt mitt lösenord, och det tog lite tid att återfå det, eftersom den vanliga återställningen inte riktigt fungerade. Det involverade lite snack med supporten på Google osv.
Men det har hänt saker. En helt färdig sextonsidig folder finns här: [Figuren]. Vi har spelat hela denna regniga sommar.
Jag är även igång att skissa på en liten kuststad, på en tropisk ö modell någon av kanarieöarna.
Monday, April 16, 2007
Nu börjar vi publicera
Har börjat redigera själva det fysiska dokumentet nu. Det kommer bli ett eller med tiden ett par häften i vikt A4, för att få den riktigt gamla goa känslan.
Redigeringen sker med OpenOffice, spara till PDF, och sedan Fundament Scrap för att skapa foldern. Palatino är valt som brödtext, medan det blir Futura-feting i rubrikerna.
Sunday, April 15, 2007
Ett litet möte - Bröderna Broke
Bröderna Broke
Bröderna Broke (Sten och Sten) är två stenjättar som delar en smutsig håla, en bit upp i bergen, med havsutsikt över en bukt. Längst inne i bukten ligger hamnen.
Varje gång de ser ett skepp, så tävlar de om vem som lyckas pricka skeppet först, genom att turas om att kasta stenblock (som en katapult). Om Sten träffar skeppet, så får Sten gå ut och hämta hem maten (besättningen), men om Sten träffar, så blir det Sten som får gå ut i vattnet.
För hundra år sedan älskade Sten och Sten samma jätte-kvinna. Detta ledde till ett surt och svartsjukt bevakande av varandra, så att ingen av bröderna slutligen fick henne. Detta har gjort bröderna bittra. Mycket bittra.
Problemet är att bröderna Brokes håla vetter mot den enda rimliga infarten till bukten. Sjöfarare behöver alltså titt som tätt segla in inom skotthåll för bröderna Brokes nöje.
Sten Broke (Pansarklass +10, Livstärningar 9+3, 60 lp, Attackbonus +8, Vapen 1 storklubba (3t6), eller kastat stenblock (3t10, 100-200-300 meter, tvåhands, 1 kast varannan runda), Fart 36 meter).
I brödernas håla finns en liten säck med guld (300 gp), ett par tunnor saltat kött (gammal båtbesättning, men det behöver man ju inte tala om för spelarna, förrän de ätit), en tunna surt mjöd, samt fyra pälsklädnader (100 gp styck), tre reservklubbor.
Thursday, April 12, 2007
Fyra mirakler snart klara...
Wednesday, April 11, 2007
Monster
Några monster måste man ju ha. Ödlefolk, troglodyter, orker, vättar... vad mer?
En första aning om alla monster finns på http://fundament.se/dunkel/monster.html
Dessa effekter i en första omgång
1. | Fästa dörr | (Hold Portal) |
2. | Förhäxa person | (Charm Person) |
3. | Sömn | (Sleep) |
4. | Upptäcka magi | (Detect Magic) |
1. | Ljus | (Light) |
2. | Läka lätta sår | (Cure Light Wounds) |
3. | Rena mat och dryck | (Purify Food and Drink) |
4. | Skydd mot ondska | (Protection from Evil) |
Klasser
Kapitlet om klasser uppdaterat! http://fundament.se/dunkel/klasser.html.
Samtidigt undrar jag över en grej med magikerna. I tidiga regelutgåvor fanns regeln att magikern redan på morgonen bestämde sig för vilka trollformler den skulle lägga under dagen.
Jag undrar om inte det är för begränsande. Varför inte låta magikerna lägga de formler de vill under dagen. Begränsningen finns ju ändå i formelkapaciteten. Vad tycker ni?
En annan grej: jag låter magikerna använda slunga. Är det bra eller dåligt?
Tuesday, April 10, 2007
Utrustning och pengar
Utrustning
Figurerna behöver utrustning för att överleva. En nyskapad första gradens figur får 3t6 x 10 guldpengar att köpa utrustning för. Håll ordning på hur mycket utrustningen väger, eftersom det påverkar hur snabbt din figur kan röra sig.
Pengar
I spelvärlden är grundmyntet guldpengen. En guldpeng motsvarar en dagslön för en grovarbetare.
Det finns även andra slags mynt. Växlingskursen är:
- 1 platinapeng (pp) = 5 guldpengar (gp)
- 1 guldpeng (gp) = 10 silverpengar (sp)
- 1 silverpeng (sp) = 10 kopparpengar (kp)
Alla mynt väger ungefär lika mycket. 100 mynt väger 1 kg.
Pansar
Att bära pansar förbättrar figurens pansarklass. Ju högre pansarklass, desto svårare är figuren att skada.
Välj pansar efter vad figuren har råd med, och efter vad figurens klass är tränad på att använda. Räkna sedan ut pansarklassen genom att se vilken sorts pansar figuren bär, öka med +1 om figuren bär (och kan hantera) en sköld, och justera sedan med figurens händighetsjustering.
Kom ihåg att du inte får räkna med skölden när anfallen kommer bakifrån.
Pansar | Pris | Vikt | Pansarklass |
---|---|---|---|
Inget pansar | - | - | 10 |
Läderpansar | 20 gp | 12 | |
Nitläder | 30 gp | 13 | |
Fjällpansar | 45 gp | 14 | |
Ringbrynja | 75 gp | 15 | |
Bandpansar | 90 gp | 16 | |
Plåtrustning | 400 gp | 17 | |
Sköld | 10 gp | +1 | |
Hjälm | 10 gp | +1 |
Upptäcka magi
(Magiker 1, Präst 1)
Räckvidd: 18 meter
Pågår: 2 drag
(Detect Magic) Effekten visar om något (en person, plats, eller sak) har blivit förtrollat. Den kan till exempel användas för att visa om ett föremål är magiskt, eller om en dörr har blivit fästad (held) eller trollkarlslåst eller liknande.
Osynliga varelser eller föremål kan inte ses på detta sätt, men om osynligheten är magisk så syns den som ett glödande moln i luften.
Monday, April 9, 2007
Mirakler
I OD&D finns dessa första gradens mirakler:
1. | Ljus | (Light) |
2. | Läka lätta sår | (Cure Light Wounds) |
3. | Rena mat och dryck | (Purify Food & Drink) |
4. | Upptäcka magi | (Detect Magic) |
5. | Upptäcka ondska | (Detect Evil) |
6. | Skydd mot ondska | (Protection/Evil) |
Krigare (Fighter)
(Här kommer en krigare: lite OD&D, lite AD&D, en hel del Dunkel & Drakar)
Krigare är var och en som har strid som livsstil, det kan vara gamla soldater, väktare, barbarer eller andra.
Krigaren är den klass som är bäst på att strida. Krigarna är också de tåligaste, de som klarar mer stryk än någon annan klass. De är inte trollkunniga men kan ändå använda många magiska föremål (inte bara magiska vapen och pansar).
Krigarnas huvudegenskap är Styrka, en figur måste minst ha Styrka 9 för att bli krigare. De får använda vilket pansar de vill, och lära sig vilket vapen de vill. De får Stridsvärde -2 när de använder vapen de inte är tränade i.
Erfarenhetspoäng | Grad | Livspoäng | Stridsvärde | Vapenträning | Fasthet | Reflex | Vilja |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 1t10 | +1 | 4 | +2 | +0 | +0 |
2 000 | 2 | 2t10 | +2 | 4 | +3 | +0 | +0 |
4 000 | 3 | 3t10 | +3 | 4 | +3 | +1 | +1 |
8 000 | 4 | 4t10 | +4 | 5 | +4 | +1 | +1 |
16 000 | 5 | 5t10 | +5 | 5 | +4 | +1 | +1 |
32 000 | 6 | 6t10 | +6 | 5 | +5 | +2 | +2 |
64 000 | 7 | 7t10 | +7 | 6 | +5 | +2 | +2 |
120 000 | 8 | 8t10 | +8 | 6 | +6 | +2 | +2 |
240 000 | 9 | 9t10 | +9 | 6 | +6 | +3 | +3 |
360 000 | 10 | 9t10+3 | +10 | 7 | +7 | +3 | +3 |
480 000 | 11 | 9t10+6 | +11 | 7 | +7 | +3 | +3 |
600 000 | 12 | 9t10+9 | +12 | 7 | +8 | +4 | +4 |
720 000 | 13 | 9t10+12 | +13 | 8 | +8 | +4 | +4 |
840 000 | 14 | 9t10+15 | +14 | 8 | +9 | +4 | +4 |
960 000 | 15 | 9t10+18 | +15 | 8 | +9 | +5 | +5 |
Sunday, April 8, 2007
Läsa magi som förmåga
Sedan OD&Ds dagar har formeln Läsa magi (Read Magic) funnits. Tanken är att det är en formel som läggs över magisk skrift och som gör att magikern kan läsa denna skrift.
Det är en lite märklig formel. Väldigt många husreglar bort formeln, till något som liknar en inbyggd klassförmåga istället. Klart att en magiker ska kunna läsa magisk skrift utan att behöva ta till trollformler.
Så husreglar även vi. Läsa magi är onödig i vårt spel. Sköld är en betydligt viktigare formel att lära sig.
Sömn (Magiker 1)
Räckvidd: 27 m
Pågår: 3 rundor/grad
(Sleep) Denna effekt försänker varelser med 3 eller färre livstärningar in i en magisk sömn. Varelser med 4 eller fler livstärningar påverkas inte. Utföraren bestämmer en punkt som effekten utgår ifrån (inom räckvidden). Alla inom 9 meter från den valda punkten kan påverkas. Varje varelse inom det påverkade området får lov att slå ett räddningsslag mot formler för att undgå effekten.
Sovande varelser är försvarslösa och kan enkelt dödas med ett hugg. Om man knuffar eller skadar en varelse så vaknar den, men vanliga ljud väcker den inte. Effekten påverkar inte medvetslösa varelser, konstrukter, eller vandöda varelser.
Första gradens trollformler
I OD&D finns dessa första gradens trollformler för magikerna att använda:
1. | Fästa dörr | (Hold Portal) |
2. | Förhäxa person | (Charm Person) |
3. | Ljus | (Light) |
4. | Läsa magi | (Read Magic) |
5. | Läsa språk | (Read Languages) |
6. | Skydd mot ondska | (Protection/Evil) |
7. | Sömn | (Sleep) |
8. | Upptäcka magi | (Detect Magic) |
En första gradens magiker kan som vanligt bara förbereda en första gradens trollformel per dag. Magikern måste också ha trollformeln uppskriven i sin formelbok förstås.
I klassisk D&D fanns dessutom:
Svävande skiva | (Floating Disc) |
Magisk missil | (Magic Missile) |
Sköld | (Shield) |
Buktaleri | (Ventriloquism) |
Med datoranimation kan man bygga upp coola miljöer. Här är Ostia, den lilla hamnstaden (Roms hamn): [ Länk ]
Saturday, April 7, 2007
Räddningsslag
Vissa saker i nya D&D (d20-systemet) är rätt bra. Jag funderar på om inte de nya räddningsslagskategorierna är bra.
I OD&D hade man dessa räddningsslag: Dödsstråle eller gift, Alla magispön inklusive förvandling och paralysering, Förstening, Drakandedräkt, Magistavar och formler. Ungefär samma kategorier följde med i klassiskt D&D och i avancerat D&D.
I d20 har man istället tre kategorier: fasthet (fortitude - pröva tåligheten), reflex (reflex - pröva reaktionssnabbheten), vilja (will - pröva den mentala styrkan).
Krigare kan t ex börja med +2 på Fasthet och öka med +1 på varje gradtal jämnt delbart med 2, och börja med +0 på de övriga och öka med +1 på varje gradtal jämnt delbart med 3. Tjuvar kan på motsvarande sätt börja med +2 på Reflex, magiker kan börja med +2 på Vilja, medan präster börjar med +2 på både Reflex och Vilja.
Det gäller då att slå 1t20 (plus justering) lika med eller över 12 (lätta grejer) eller 18 (svåra grejer).
Klassbaserad skada
I OD&D (originalspelet) gör alla vapen 1t6 i skada. Detta kanske uppfattas som lite primitivt, men är faktiskt ganska realistiskt! I verkligheten kunde en grupp med trästavar hålla en fullt rustad riddare på avstånd och även skada denne rejält.
På samma sätt är ju en dolk minst lika dödligt som ett tvåhandssvärd. Allt beror egentligen på hur vapnet används. Idén med klassbaserad skada går ut på att vapnen i princip är lika farliga, men att den som är duktig på att strida är farligare än den som inte är lika duktig.
Använder man klassbaserad skada så får alla krigare +1 på skada, prästerna och tjuvarna får +0, medan magikerna får -1.
Dunkel & Drakar
Jag tänkte att jag här skulle posta resultatet av spelregelprojektet Dunkel & Drakar. Det handlar om att presentera rollspelet sådant vi spelar det, på svenska.